Verwendung der Kamera

Um Spiele oder Anwendungen zu gestalten, deren bespielbare Welt über ein einziges Fenster hinaus geht, kann man eine Kamera verwenden. Hierzu muss bei der Engine ein CameraController registriert werden. Dies muss zwingend erfolgen, nachdem der View aufgebaut wurde: viewDidLoad { // Wir erzeugen einen CameraController, der die Standard-Kamera der Engine verwendet. val cameraController = MeinCameraController(engine.camera)…

17 Arrays im Detail

Definition Ein Array ist eine indizierte Datenstruktur. In einem Array speichert man gleichartige Daten, auf die man mit Hilfe des Index schnell und effizient zugreifen kann. Die Länge eines Arrays (also die Anzahl der Daten, die gespeichert werden soll), muss bereits bei der Initialisierung des Arrays bekannt sein und kann im Nachhinein nicht mehr geändert…

16 Übung: Nullable Types

Wie in Kapitel 14 festgestellt, können in der Praxis auch sog. null-Referenzen auftreten. Also Referenzen auf dem Stack, die auf kein Objekt auf dem Heap zeigen. Man kann den Compiler konkret anweisen, null-Referenzen zuzulassen, indem man sog. nullable-Datentypen verwendet. Das geht sehr leicht. Bei der Deklaration eines Wertes ergänzt man den Datentyp einfach mit einem…

15 Übung: Zustände und Zustandsübergänge

Wie wir bereits wissen, besitzen Objekte einen Zustand und ein Verhalten. Der Zustand wird durch die Properties beschrieben und das Verhalten durch die Funktionen. Der Zustand eines Objekts kann verändert werden. Solche Zustandsübergänge wollen wir am Beispiel einer Ampel erst selbst implementierung und in einem grafischen Modell erfassen. Hierbei lernen wir Zustandsübergangsdiagramme und Sequenzdiagramme kennen.…