Verwendung der Kamera

Um Spiele oder Anwendungen zu gestalten, deren bespielbare Welt über ein einziges Fenster hinaus geht, kann man eine Kamera verwenden. Hierzu muss bei der Engine ein CameraController registriert werden. Dies muss zwingend erfolgen, nachdem der View aufgebaut wurde: viewDidLoad { // Wir erzeugen einen CameraController, der die Standard-Kamera der Engine verwendet. val cameraController = MeinCameraController(engine.camera)…

17 Arrays im Detail

Definition Ein Array ist eine indizierte Datenstruktur. In einem Array speichert man gleichartige Daten, auf die man mit Hilfe des Index schnell und effizient zugreifen kann. Die Länge eines Arrays (also die Anzahl der Daten, die gespeichert werden soll), muss bereits bei der Initialisierung des Arrays bekannt sein und kann im Nachhinein nicht mehr geändert…

16 Übung: Nullable Types

Wie in Kapitel 14 festgestellt, können in der Praxis auch sog. null-Referenzen auftreten. Also Referenzen auf dem Stack, die auf kein Objekt auf dem Heap zeigen. Man kann den Compiler konkret anweisen, null-Referenzen zuzulassen, indem man sog. nullable-Datentypen verwendet. Das geht sehr leicht. Bei der Deklaration eines Wertes ergänzt man den Datentyp einfach mit einem…

15 Übung: Zustände und Zustandsübergänge

Wie wir bereits wissen, besitzen Objekte einen Zustand und ein Verhalten. Der Zustand wird durch die Properties beschrieben und das Verhalten durch die Funktionen. Der Zustand eines Objekts kann verändert werden. Solche Zustandsübergänge wollen wir am Beispiel einer Ampel erst selbst implementierung und in einem grafischen Modell erfassen. Hierbei lernen wir Zustandsübergangsdiagramme und Sequenzdiagramme kennen.…

14 Lebenszyklus von Objekten

Speicherverwaltung in JVM-Sprachen Bevor wir uns genauer mit dem Lebenszyklus von Objekten auseinander setzen, wollen wir erst verstehen, wie denn zur Laufzeit des Programms (innerhalb der JVM) Objekte (oder Werte) gespeichert werden. Grundsätzlich werden alle Objekte (in Kotlin ist alles ein Objekt) zur Laufzeit im Hauptspeicher des Computers abgelegt. Ein Enten-Objekt, welches wir auf diese…

Tastatur- und Mauseingaben

Tastatureingaben Das Singleton Keyboard bildet alle momentan gedrückten Tasten ab. Man kann sie sehr einfach abfragen. Etwa in der animate()-Funktion der CanvasElements oder der Bodies: override suspend fun animate() { super.animate() if (Keyboard.isKeyDown(Key.DOWN)) { radius– } if (Keyboard.isKeyDown(Key.UP)) { radius++ } } Zusätzlich kann das Interface KeyEventReacteable eingebunden werden. Dies funktioniert ähnlich den Mouse-Events (siehe…

13 Übung: Planetensystem

Allgemeines Wir wollen Planetensystem animieren, in welchem Planeten um die Sonne kreisen. Hier werden wir abstrakte Klassen kennen lernen und eine etwas kompliziertere Berechnung für die Animation. Vorbereitungen Erstellen Sie die Klassen Stern, Planet, Gasplanet, Gesteinsplanet und Umlaufbahn nach dem folgenden Klassendiagramm. Informieren Sie sich ggf. über die Unterschiede zwischen Gesteins- und Gasplaneten. Das <<abstract>>…

CanvasElemente anzeigen lassen

Um CanvasElemente anzeigen zu lassen, muss man erstmal eines erstellen. Da es sich bei CanvasElementum eine abstrakte Klasse handelt, kann man hiervon keine eigene Instanz (kein Objekt) erzeugen. Hierfür stehen die vorgefertigen Klassen wie Kreis oder Rechteck zur Verfügung. (Hinweis: Klassen für CanvasElemente besitzen Deutsche Namen und Properties, Klassen für Objekte, die der Physik-Simulation gehorchen…

CanvasElemente animieren

Um CanvasElemente zu animieren kann man zwei Varianten wählen. Subklasse erzeugen (Beispiel) Man erzeugt eine Subklasse vom CanvasElement, welches man animieren möchte. Zum Beispiel AnimierterKreis, welche von Kreiserben soll. In dieser Subklasse kann die animate()Funktion überschrieben werden. class AnimierterKreis : Kreis(){ override suspend fun onEveryFrame() { super.animate() x++ y++ } } Animationsroutine hinzufügen (Beispiel) Will…