07 Klassen und Objekte
Nachdem das Video angesehen wurde, sollten Sie üben, eigene Klassen zu erstellen und Objekte zu erzeugen. Experimentieren Sie mit Konstruktoren und Properties.
Nachdem das Video angesehen wurde, sollten Sie üben, eigene Klassen zu erstellen und Objekte zu erzeugen. Experimentieren Sie mit Konstruktoren und Properties.
Klassenkarten Zur besseren Veranschaulichung, Strukturierung und zur Modellierung von Software haben Sie bereits in den vorangegangenen Jahrgangsstufen das Werkzeug der Klassendiagramme kennen gelernt.
Wenn wir Werte (Zahlen, Zeichenketten (Wörter, Sätze, Kapitel, ganze Bücher, …), Buchstaben,… )in Kotlin (oder jeder anderen Programmiersprache) speichern oder verarbeiten wollen, müssen wir in der Regel einen Datentyp hierfür angeben.
Schleifen sind ebenso wie die bedingten Anweisungen auch Kontrollstrukturen. Hier tritt allerdings keine Verzweigung auf, sondern es können Codeblöcke wiederholt werden.
Der Programmablauf (oder Kontrollfluss) eines Computerprogramms beschreibt die zeitliche Abfolge der Ausführung der Befehle. In einem einfachen Programm werden die Befehle von oben nach unten (Zeilen 1, 2, 3, …) abgearbeitet.