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Kategorie-Archive: 10

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07 Klassen und Objekte

10, InformatikVon derEmig27. November 20191 Kommentar

Nachdem das Video angesehen wurde, sollten Sie üben, eigene Klassen zu erstellen und Objekte zu erzeugen. Experimentieren Sie mit Konstruktoren und Properties.

08 Klassendiagramme und Vererbung

10, Allgemein, InformatikVon derEmig27. November 2019Kommentar hinterlassen

Klassenkarten Zur besseren Veranschaulichung, Strukturierung und zur Modellierung von Software haben Sie bereits in den vorangegangenen Jahrgangsstufen das Werkzeug der Klassendiagramme kennen gelernt.

05 Datentypen

10, InformatikVon derEmig27. November 20191 Kommentar

Wenn wir Werte (Zahlen, Zeichenketten (Wörter, Sätze, Kapitel, ganze Bücher, …), Buchstaben,… )in Kotlin (oder jeder anderen Programmiersprache) speichern oder verarbeiten wollen, müssen wir in der Regel einen Datentyp hierfür angeben.

12 Schleifen

10, InformatikVon derEmig27. November 2019Kommentar hinterlassen

Schleifen sind ebenso wie die bedingten Anweisungen auch Kontrollstrukturen. Hier tritt allerdings keine Verzweigung auf, sondern es können Codeblöcke wiederholt werden.

Conditionals

11 Conditionals, bedingte Anweisungen

10, Allgemein, InformatikVon derEmig22. November 2019Kommentar hinterlassen

Der Programmablauf (oder Kontrollfluss) eines Computerprogramms beschreibt die zeitliche Abfolge der Ausführung der Befehle. In einem einfachen Programm werden die Befehle von oben nach unten (Zeilen 1, 2, 3, …) abgearbeitet.

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