Verwendung der Kamera

Um Spiele oder Anwendungen zu gestalten, deren bespielbare Welt über ein einziges Fenster hinaus geht, kann man eine Kamera verwenden. Hierzu muss bei der Engine ein CameraController registriert werden. Dies muss zwingend erfolgen, nachdem der View aufgebaut wurde: viewDidLoad { // Wir erzeugen einen CameraController, der die Standard-Kamera der Engine verwendet. val cameraController = MeinCameraController(engine.camera)…

15 Übung: Zustände und Zustandsübergänge

Wie wir bereits wissen, besitzen Objekte einen Zustand und ein Verhalten. Der Zustand wird durch die Properties beschrieben und das Verhalten durch die Funktionen. Der Zustand eines Objekts kann verändert werden. Solche Zustandsübergänge wollen wir am Beispiel einer Ampel erst selbst implementierung und in einem grafischen Modell erfassen. Hierbei lernen wir Zustandsübergangsdiagramme und Sequenzdiagramme kennen.…

Tastatur- und Mauseingaben

Tastatureingaben Das Singleton Keyboard bildet alle momentan gedrückten Tasten ab. Man kann sie sehr einfach abfragen. Etwa in der animate()-Funktion der CanvasElements oder der Bodies: override suspend fun animate() { super.animate() if (Keyboard.isKeyDown(Key.DOWN)) { radius– } if (Keyboard.isKeyDown(Key.UP)) { radius++ } } Zusätzlich kann das Interface KeyEventReacteable eingebunden werden. Dies funktioniert ähnlich den Mouse-Events (siehe…

CanvasElemente anzeigen lassen

Um CanvasElemente anzeigen zu lassen, muss man erstmal eines erstellen. Da es sich bei CanvasElementum eine abstrakte Klasse handelt, kann man hiervon keine eigene Instanz (kein Objekt) erzeugen. Hierfür stehen die vorgefertigen Klassen wie Kreis oder Rechteck zur Verfügung. (Hinweis: Klassen für CanvasElemente besitzen Deutsche Namen und Properties, Klassen für Objekte, die der Physik-Simulation gehorchen…

CanvasElemente animieren

Um CanvasElemente zu animieren kann man zwei Varianten wählen. Subklasse erzeugen (Beispiel) Man erzeugt eine Subklasse vom CanvasElement, welches man animieren möchte. Zum Beispiel AnimierterKreis, welche von Kreiserben soll. In dieser Subklasse kann die animate()Funktion überschrieben werden. class AnimierterKreis : Kreis(){ override suspend fun onEveryFrame() { super.animate() x++ y++ } } Animationsroutine hinzufügen (Beispiel) Will…